Kirby salta a los mundos 3D

1632901235_946751_1632907009_noticia_normal

Aunque se había filtrado algunas horas antes, fue una de las grandes sorpresas del último Nintendo Direct: Kirby volverá en primavera de 2022 (coincidiendo con su 30º aniversario) mediante una entrega nueva para Nintendo Switch llamada Kirby y la Tierra Olvidada. Hasta aquí se trata de una noticia bastante normal, ya que la saga creada por HAL Laboratory es una de las más prolíficas de Nintendo. La Tierra Olvidada ni siquiera supondrá su estreno en la consola, puesto que ya que se dejó caer en ella durante 2018 con Kirby Star Allies, aunque sí marcará un punto de inflexión importante por otro motivo: por primera vez, el plataformeo y el característico engullido de enemigos tendrán lugar en escenarios de diseño tridimensional.

Huelga decir que los gráficos 3D como tal ya se introdujeron hace bastante tiempo. Concretamente en 2000, de la mano de Kirby 64: The Crystal Shards. Desde entonces no han sido pocas las entregas que han construido sus mundos y personajes usando polígonos, pero todas, con la excepción de spin-offs como Kirby Air Ride o Kirby’s Blowout Blast, han seguido preservando una jugabilidad 2D incluso cuando había cambios de plano u otros trucos ideados para aprovechar la nueva tecnología. Por eso el hecho de que HAL Laboratory se haya decidido a aprovechar de una forma más plena los entornos tridimensionales en una entrega principal es un evento de bastante trascendencia: el primer tráiler ha mostrado niveles más en línea con Super Mario 3D World que con las anteriores aventuras de Kirby. Así que aprovechando el anuncio, vamos a recordar el camino previo y hablar tanto de las posibilidades como los retos que plantea este cambio de paradigma para la saga.

Camino a La Tierra Olvidada: el salto definitivo de Kirby a los mundos 3D

Engulle y vuela: la ópera prima de Sakurai

¿Por dónde empezar? Pues por el principio. Porque antes de 1992, nadie esperaba nada concreto de Kirby. La ahora famosa bola rosa entonces no tenía expectativas que cumplir. De hecho, ni siquiera era rosa, dado su origen como personaje de la monocromática portátil Game Boy. Un entonces jovencísimo Masahiro Sakurai, quien dirigió el primer juego con apenas 21 años, la concibió con ese color en mente, pero entre los demás hubo cierta confusión: en las portadas americana y europea de Kirby’s Dream Land incluso acabó figurando en blanco. La forma también acabó siendo la que conocemos prácticamente de casualidad, ya que el característico diseño redondeado empezó como algo provisional, un avatar sencillo que los diseñadores podían usar para probar los niveles. Pero a medida que avanzó el desarrollo, le cogieron cariño y decidieron mantenerlo como protagonista.

En retrospectiva, es una historia que casi costaría creer si no hubiese salido directamente de boca de Satoru Iwata, programador en HAL Laboratory (y otra de las principales cabezas pensantes tras el concepto de Kirby) mucho antes de tomar las riendas como presidente de Nintendo. Después de todo, mientras que otras mascotas plataformeras como Mario, Donkey Kong o Sonic podrían haber cambiado de profesión, especie o proporciones sin necesidad de transformar sus juegos, Kirby siempre ha casado de una forma más literal su cuerpo con sus habilidades: la capacidad de inflarse para volar como un globo y la de aspirar para engullir a los enemigos definen tanto Dream Land como innumerables entregas posteriores o su aparición como miembro destacado de Super Smash Bros., saga de lucha a la que la mayoría de jugadores asocian el nombre de Sakurai en la actualidad.

Camino a La Tierra Olvidada: el salto definitivo de Kirby a los mundos 3D

Curiosamente, uno de los pilares básicos de la saga como es la adquisición de habilidades de otros personajes aún no sería implementada en esta primera entrega. Una vez atrapados, los enemigos podían ser tragados o convertidos en proyectiles con forma de estrella, y los jugadores también podían atacar o romper bloques simplemente cogiendo vuelo y luego soltando el aire acumulado, pero Kirby se limitaba a ese repertorio básico. De forma puntual, algunos power-ups ofrecían ventajas temporales como disparar constantemente ráfagas de aire sin perder la capacidad de volar o gritar a un micrófono para limpiar la pantalla de rivales. Los jefes y minijefes también solían requerir aspirar objetos como manzanas o bombas para luego usarlos en su contra, introduciendo una dinámica de combate diferenciada del plataformas medio, aunque no por ello particularmente elaborada o exigente.

No es controvertido decir que Kirby se cuenta entre las sagas más fáciles de la factoría Nintendo, y sus orígenes en Game Boy distan de ser una excepción. Sin embargo, y a pesar de su breve duración (se podía completar en menos de media hora), Dream Land triunfó gracias a su preciosista apartado gráfico, la animada banda sonora y la densidad de los niveles: el juego alternaba constantemente entre localizaciones exteriores e interiores, progreso horizontal y vertical, e incluso cambiaba de temática mediadas las fases, por lo que funcionaba como el plataformas portátil ideal: se podía completar de una sentada, pero cada partida seguía siendo estimulante e invitaba a rejugarlo una y otra vez. Lo que hoy se ve como limitaciones podían considerarse fortalezas en su contexto original, aunque llegada la oportunidad de continuar la serie, Sakurai y compañía decidieron sacar más partido a la fórmula.

Fuente: Meristation

COMPARTIR

Share on facebook
Facebook
Share on google
Google+
Share on twitter
Twitter
Share on whatsapp
WhatsApp
Ir arriba